충돌검사2 사각형 말고 원형 충돌검사 게임상에서 가장 기본적인 충돌검사는 사각, 원, 선 검사라고 생각한다 왜냐하면 이 세가지의 개념을 조합하면 좀더 정밀한 다각형, 픽셀 검사를 할수 있기 때문이다 여기서는 단순하게 원형끼리의 검사를 살펴보겠다 원은 한점에서 일정거리 만큼의 영역을 가지는 도형이다 그래서 두 원의 영역이 겹치는 조건은 중심점끼리의 거리로 판단한다. 위와 같이 중심점 사이의 거리가 두 반지름의 합보다 크면 서로 떨어져 있는 것이다. 두점 사이의 거리는 중3때 배우는 공식을 사용하면 된다 (http://mathbang.net/138) 반대의 경우로 중심점 거리가 반지름의 합보다 작아지면 겹치게 된다. 즉, 이때가 충돌한 것이다. 충돌이긴 한데.. 완전히 겹치는, 다시 말해 한 원에 완전히 포함되는 경우는 반지름의 차로 계산한다... 2016. 1. 25. 가장 기본적이고 간단한 게임 충돌검사 게임을 만들때 가장 먼저 봉착하는 막막함이 충돌검사이다...적어도 나는 그랬다ㅎㅎ 물론 좌표이동 할때 곡선이동도 만만치 않지만ㅎㅎ충돌검사는 케릭터의 형태에 따라 여러가지로 검사를 해야 하기 때문에 그 숫자만큼이나 더골치가 더 아프다... 어쨋든 나는 사각, 마름모, 원, 선, 픽셀 충돌검사를 나름 내 식으로 만들어서 사용하고 있고 지금도 계속 개선중에 있다ㅎㅎ 물론 사각 대 마름모, 마름모 대 원... 이런식으로도 사용하고 있다 여기서는 이중 가장 간단하고 기본이 되는 사각 충돌검사를 보겠다 public boolean checkRect(Rect rect1, Rect rect2) { if(rect1.left = rect2.left) { if(rect1.top = rect2.top) return true;}.. 2014. 5. 20. 이전 1 다음